El presente Trabajo de Fin de Grado contiene el planteamiento, diseño, desarrollo, evaluación y conclusiones del proceso de creación de un producto software interactivo basado en mecánicas de automatización y simulación llamado ”Otomatïkï”. Otomatîkî es un videojuego de simulación, gestión y automatización, con un componente de exploración. El jugador despierta en un espacio definido sin conocer nada del mundo, y usando los recursos que encuentre tiene que llegar a un punto de progresión que es alcanzable utilizando las mecánicas que hay implementadas en el juego, siendo estas: exploración, obtención de recursos, fabricación de objetos e investigación de tecnologías, teniendo la opción de utilizar la construcción de edificios y la automatización de la producción. La estética de Otomatïkï está completamente basada en hexágonos, que llenan mejor un espacio bidimensional y son mucho más atractivos desde la perspectiva del usuario que una cuadrícula al uso. Tanto el mapa, como los edificios y las cintas para la automatización están basadas en esta forma. Sin embargo, el inventario y todo lo que tiene que ver con los objetos y la forma de almacenarlos utiliza cuadrados, ya que es más intuitivo y organizado ver una tabla cuadrada para gestionar la posición de los objetos del juego. Otomatîkî se ha realizado utilizando Unity como motor de desarrollo, y por lo tanto el código de este proyecto está escrito en C#. Para los Sprites de los objetos se ha utilizado Blender, procesando fotogramas de los objetos previamente modelados, ya que visualmente era más atractivo que utilizar una aplicación de dibujo en 2D como Aseprite, cuya calidad es menor. Uno de los objetivos principales de este Trabajo de Fin de Grado, era estudiar la viabilidad de los videojuegos como herramienta clínica de detección de rasgos motivacionales y perfiles de jugador. Esto se ha realizado de manera conjunta con otros dos alumnos, para cubrir más rasgos entre los tres, y así poder llegar a una conclusión con una investigación más completa detrás. Aunque se ha intentado realizar estas pruebas con los videojuegos diseñados, se ha llegado a un resultado no concluyente, debido principalmente a la falta de tiempo de prueba, de acciones que registraran métricas y de viabilidad de los videojuegos que se diseñaron de cara a realizar esta tarea.
ABSTRACT
This Bachelor’s Thesis presents the planning, design, development, evaluation, and conclusions of the process of creating an interactive software product based on automation and simulation mechanics called ”Otomatïkï”. ”Otomatïkï” is a simulation, management, and automation video game with an exploration component. The player wakes up in a defined space without knowing anything about the world, and using the resources found, must reach a progression point that is achievable by using the mechanics implemented in the game, which include exploration, resource gathering, object crafting, and technology research, with the option to use building construction and production automation. The aesthetics of Otomatïkï are entirely based on hexagons, which fill a twodimensional space better and are much more attractive from the user’s perspective than a traditional grid. The map, buildings, and automation belts are all based on this shape. However, the inventory and everything related to objects and their storage uses squares, as it is more intuitive and organized to see a square grid for managing the position of game objects. Otomatïkï was developed using Unity as the development engine, and therefore the code for this project is written in C#. For the object sprites, Blender was used, processing frames of pre-modeled objects, as it was visually more appealing than using a 2D drawing application like Aseprite, whose quality is lower. One of the main objectives of this Bachelor’s Thesis was to study the feasibility of video games as a clinical tool for detecting motivational traits and player profiles. This was carried out jointly with two other students to cover more traits among the three of us, thus achieving a more comprehensive conclusion backed by more extensive research. Although an attempt was made to conduct these tests with the designed video games, the result was inconclusive, mainly due to the lack of testing time, actions that recorded metrics, and the viability of the designed video games for carrying out this task.
El presente Trabajo de Fin de Grado contiene el planteamiento, diseño, desarrollo, evaluación y conclusiones del proceso de creación de un producto software interactivo basado en mecánicas de automatización y simulación llamado ”Otomatïkï”. Otomatîkî es un videojuego de simulación, gestión y automatización, con un componente de exploración. El jugador despierta en un espacio definido sin conocer nada del mundo, y usando los recursos que encuentre tiene que llegar a un punto de progresión que es alcanzable utilizando las mecánicas que hay implementadas en el juego, siendo estas: exploración, obtención de recursos, fabricación de objetos e investigación de tecnologías, teniendo la opción de utilizar la construcción de edificios y la automatización de la producción. La estética de Otomatïkï está completamente basada en hexágonos, que llenan mejor un espacio bidimensional y son mucho más atractivos desde la perspectiva del usuario que una cuadrícula al uso. Tanto el mapa, como los edificios y las cintas para la automatización están basadas en esta forma. Sin embargo, el inventario y todo lo que tiene que ver con los objetos y la forma de almacenarlos utiliza cuadrados, ya que es más intuitivo y organizado ver una tabla cuadrada para gestionar la posición de los objetos del juego. Otomatîkî se ha realizado utilizando Unity como motor de desarrollo, y por lo tanto el código de este proyecto está escrito en C#. Para los Sprites de los objetos se ha utilizado Blender, procesando fotogramas de los objetos previamente modelados, ya que visualmente era más atractivo que utilizar una aplicación de dibujo en 2D como Aseprite, cuya calidad es menor. Uno de los objetivos principales de este Trabajo de Fin de Grado, era estudiar la viabilidad de los videojuegos como herramienta clínica de detección de rasgos motivacionales y perfiles de jugador. Esto se ha realizado de manera conjunta con otros dos alumnos, para cubrir más rasgos entre los tres, y así poder llegar a una conclusión con una investigación más completa detrás. Aunque se ha intentado realizar estas pruebas con los videojuegos diseñados, se ha llegado a un resultado no concluyente, debido principalmente a la falta de tiempo de prueba, de acciones que registraran métricas y de viabilidad de los videojuegos que se diseñaron de cara a realizar esta tarea.
ABSTRACT
This Bachelor’s Thesis presents the planning, design, development, evaluation, and conclusions of the process of creating an interactive software product based on automation and simulation mechanics called ”Otomatïkï”. ”Otomatïkï” is a simulation, management, and automation video game with an exploration component. The player wakes up in a defined space without knowing anything about the world, and using the resources found, must reach a progression point that is achievable by using the mechanics implemented in the game, which include exploration, resource gathering, object crafting, and technology research, with the option to use building construction and production automation. The aesthetics of Otomatïkï are entirely based on hexagons, which fill a twodimensional space better and are much more attractive from the user’s perspective than a traditional grid. The map, buildings, and automation belts are all based on this shape. However, the inventory and everything related to objects and their storage uses squares, as it is more intuitive and organized to see a square grid for managing the position of game objects. Otomatïkï was developed using Unity as the development engine, and therefore the code for this project is written in C#. For the object sprites, Blender was used, processing frames of pre-modeled objects, as it was visually more appealing than using a 2D drawing application like Aseprite, whose quality is lower. One of the main objectives of this Bachelor’s Thesis was to study the feasibility of video games as a clinical tool for detecting motivational traits and player profiles. This was carried out jointly with two other students to cover more traits among the three of us, thus achieving a more comprehensive conclusion backed by more extensive research. Although an attempt was made to conduct these tests with the designed video games, the result was inconclusive, mainly due to the lack of testing time, actions that recorded metrics, and the viability of the designed video games for carrying out this task. Read More