Icarus: desarrollo de un producto software interactivo basado en mecánicas de point-and-click y aventura gráfica

Este documento recoge el diseño y desarrollo de un producto software interactivo basado en mecánicas de point-and-click y aventura gráfica utilizando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje C#. Dicho producto consiste en la resolución de un caso policiaco. Para ello, los jugadores deberán examinar el escenario e interactuar con los objetos que encuentren a su paso. Tras ello, conseguirán unas pistas y podrán unirlas para obtener diferentes deducciones hasta llegar a la resolución del misterio. Este videojuego será utilizado para medir ciertos patrones motivacionales de los usuarios basado en el Motivational Trait Questionnaire (MTQ) y clasificar el tipo de jugador según la Taxonomía de Bartle. Para este propósito, se utilizarán dos juegos más desarrollados por alumnos de la ETSIINF donde cada juego examinará ciertas acciones del usuario y al unir todas las métricas evaluadas se definirá su perfil motivacional y de tipo de jugador. El producto se ha implementado en una versión jugable conocida como “vertical slice” durante cuatro iteraciones de trabajo. A lo largo de este proyecto, se ha realizado un Game Design Document (GDD), detallado en el capítulo 3, que explicará las decisiones que se han tomado en el diseño del juego. Mientras tanto, en el capítulo 4 se hablará sobre la fase de desarrollo, donde se explica cómo se ha implementado el producto. A continuación, tras haber completado la implementación del juego, se comenzó con la fase de evaluación donde se evalúo la experiencia de usuario y se comparó el perfil motivacional y de jugador obtenido por las métricas de nuestros juegos con los de los tests MTQ y Bartle Test. Los resultados obtenidos no fueron del todo satisfactorios ya que los perfiles medidos por nuestros juegos distaban de los generados por los tests. Pero se extrajo información valiosa de cara a la mejora de este sistema. Asimismo, se realizó una auditoría de accesibilidad para saber dónde mejorar en este aspecto. Tras ello, se analizaron los resultados y se extrajeron conclusiones para orientar el desarrollo futuro del videojuego. Aquí se detallan las más importantes. • La explicación de la mecánica de unión de pistas no fue lo suficientemente aclaratorio y varios jugadores manifestaron su confusión ya que no sabían qué hacer con las pistas obtenidas. • Se observó que los jugadores no reaccionaban ante las notificaciones que había en pantalla, lo que dificultó el entendimiento del juego en algunas fases. • Había un bug importante con el sistema de outline que no se mostraba correctamente, lo que complicó la experiencia de usuario. Se discutieron aspectos que podían ser implementados en futuras líneas de desarrollo tras arreglar los contratiempos detectados durante la evaluación. Entre estos aspectos destaca la mejora de las métricas medidas para la obtención de los perfiles de usuario, la implementación de nuevas mecánicas como un inventario general, un sistema de misiones o estadísticas RPG y también se planteó expandir el prototipo con nuevos escenarios y casos por resolver.
ABSTRACT
This document covers the design and development of a point-and-click and graphic adventure video game product using Unity as game engine and C# language. This product involves solving a police case. For this purpose, players will examine the scene and interact with the objects that they find along the way. From there, they will gather clues and they will combine them to make some deductions until they solve the mystery. This video game will be used to measure certain motivational traits of users based on the Motivational Trait Questionnaire (MTQ) and classify the type of player according to Bartle’s Taxonomy. To do this, two more games developed by students from the ETSIINF will be used and each game will inspect some user actions and combining all the evaluated metrics, the user’s motivational and player type profile will be defined. The product has been implemented in a playable version known as “vertical slice” over four iterations of work. Throughout this project, a Game Design Document (GDD) has been developed, detailed in Chapter 3, which explains the decisions made during the game design process. Meanwhile, Chapter 4 discusses the development phase, which will explain how the product has been implemented. Moreover, after completing the implementation of the game, the evaluation phase started, where the user experience was assessed, and the motivational and player profiles obtained by our games were compared with the results of the MTQ and Bartle Test. The results were not entirely satisfactory as the profiles measured by our games differed from those generated by the test. Nevertheless, valuable information was obtained in order to improve the system in the future. Additionally, an accessibility audit was conducted to identify aspects for improvement in this area. Following this, the results were analyzed, and conclusions were drawn to guide future phases of development of the video game. Here are the most important findings: • The explanation of the clue mechanism was not clear enough, and several players expressed their confusion as they did not know what to do with them. • It was observed that players did not respond to on-screen notifications, which did not help in the understanding of the game in some phases. • There was a significant bug with the outline system, which did not display correctly, making more difficult the user experience. There were some discussions of the following aspects that could be implemented in future development after fixing the issues detected during the evaluation. These aspects include improving the metrics used to obtain much better results on user profiles, implementing new mechanics such as a general inventory, a mission system, or some RPG features, and expanding the prototype with new scenarios and cases to solve.

​Este documento recoge el diseño y desarrollo de un producto software interactivo basado en mecánicas de point-and-click y aventura gráfica utilizando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje C#. Dicho producto consiste en la resolución de un caso policiaco. Para ello, los jugadores deberán examinar el escenario e interactuar con los objetos que encuentren a su paso. Tras ello, conseguirán unas pistas y podrán unirlas para obtener diferentes deducciones hasta llegar a la resolución del misterio. Este videojuego será utilizado para medir ciertos patrones motivacionales de los usuarios basado en el Motivational Trait Questionnaire (MTQ) y clasificar el tipo de jugador según la Taxonomía de Bartle. Para este propósito, se utilizarán dos juegos más desarrollados por alumnos de la ETSIINF donde cada juego examinará ciertas acciones del usuario y al unir todas las métricas evaluadas se definirá su perfil motivacional y de tipo de jugador. El producto se ha implementado en una versión jugable conocida como “vertical slice” durante cuatro iteraciones de trabajo. A lo largo de este proyecto, se ha realizado un Game Design Document (GDD), detallado en el capítulo 3, que explicará las decisiones que se han tomado en el diseño del juego. Mientras tanto, en el capítulo 4 se hablará sobre la fase de desarrollo, donde se explica cómo se ha implementado el producto. A continuación, tras haber completado la implementación del juego, se comenzó con la fase de evaluación donde se evalúo la experiencia de usuario y se comparó el perfil motivacional y de jugador obtenido por las métricas de nuestros juegos con los de los tests MTQ y Bartle Test. Los resultados obtenidos no fueron del todo satisfactorios ya que los perfiles medidos por nuestros juegos distaban de los generados por los tests. Pero se extrajo información valiosa de cara a la mejora de este sistema. Asimismo, se realizó una auditoría de accesibilidad para saber dónde mejorar en este aspecto. Tras ello, se analizaron los resultados y se extrajeron conclusiones para orientar el desarrollo futuro del videojuego. Aquí se detallan las más importantes. • La explicación de la mecánica de unión de pistas no fue lo suficientemente aclaratorio y varios jugadores manifestaron su confusión ya que no sabían qué hacer con las pistas obtenidas. • Se observó que los jugadores no reaccionaban ante las notificaciones que había en pantalla, lo que dificultó el entendimiento del juego en algunas fases. • Había un bug importante con el sistema de outline que no se mostraba correctamente, lo que complicó la experiencia de usuario. Se discutieron aspectos que podían ser implementados en futuras líneas de desarrollo tras arreglar los contratiempos detectados durante la evaluación. Entre estos aspectos destaca la mejora de las métricas medidas para la obtención de los perfiles de usuario, la implementación de nuevas mecánicas como un inventario general, un sistema de misiones o estadísticas RPG y también se planteó expandir el prototipo con nuevos escenarios y casos por resolver.
ABSTRACT
This document covers the design and development of a point-and-click and graphic adventure video game product using Unity as game engine and C# language. This product involves solving a police case. For this purpose, players will examine the scene and interact with the objects that they find along the way. From there, they will gather clues and they will combine them to make some deductions until they solve the mystery. This video game will be used to measure certain motivational traits of users based on the Motivational Trait Questionnaire (MTQ) and classify the type of player according to Bartle’s Taxonomy. To do this, two more games developed by students from the ETSIINF will be used and each game will inspect some user actions and combining all the evaluated metrics, the user’s motivational and player type profile will be defined. The product has been implemented in a playable version known as “vertical slice” over four iterations of work. Throughout this project, a Game Design Document (GDD) has been developed, detailed in Chapter 3, which explains the decisions made during the game design process. Meanwhile, Chapter 4 discusses the development phase, which will explain how the product has been implemented. Moreover, after completing the implementation of the game, the evaluation phase started, where the user experience was assessed, and the motivational and player profiles obtained by our games were compared with the results of the MTQ and Bartle Test. The results were not entirely satisfactory as the profiles measured by our games differed from those generated by the test. Nevertheless, valuable information was obtained in order to improve the system in the future. Additionally, an accessibility audit was conducted to identify aspects for improvement in this area. Following this, the results were analyzed, and conclusions were drawn to guide future phases of development of the video game. Here are the most important findings: • The explanation of the clue mechanism was not clear enough, and several players expressed their confusion as they did not know what to do with them. • It was observed that players did not respond to on-screen notifications, which did not help in the understanding of the game in some phases. • There was a significant bug with the outline system, which did not display correctly, making more difficult the user experience. There were some discussions of the following aspects that could be implemented in future development after fixing the issues detected during the evaluation. These aspects include improving the metrics used to obtain much better results on user profiles, implementing new mechanics such as a general inventory, a mission system, or some RPG features, and expanding the prototype with new scenarios and cases to solve. Read More